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게임기획서 작성하기 (게임기획서, 내용, 순서, 컨셉, 기획, 시스템, 설계) 본문

게임 개발/스크랩

게임기획서 작성하기 (게임기획서, 내용, 순서, 컨셉, 기획, 시스템, 설계)

choitaeho 2018. 12. 10. 15:20

게임기획서 작성하기



현재 수강하고 있는 [서울산업통상진흥원 - 전문교육과정 - 게임컨셉기획자 과정]  위메이드사의 김남훈 팀장님의 "MMORPG 게임 디자인" 강의 내용을 정리하여 게임 기획서 작성 요령에 대해서 말씀드리겠습니다.




[MMORPG 게임 컨셉 기획]


MMORPG 게임 컨셉 기획은 아래 순서와 내용이 포함되어야 합니다. 이 컨셉트가 내용이 회사의 승인을 받으면 이제 진짜 디테일한 기획과 개발에 착수하게 된다고 합니다.


1. 기획적 세계관을 결정하라 


- 세계관에 따라 게임 개발의 기간과 개발 비용 그리고 기획의 방향이 완전 달라지므로 세계관 결정은 매우 중요한 일입니다.

- 예를 들어, 리니지와 WOW의 세계관을 비교해보면 리니지는 "모험구조"로 탐사한 지역의 권한을 두고 혈맹간 경쟁이 이뤄진다면, WOW는 얼라이언스와 호드 두 진영이 "대립구조"로 전쟁을 하게 됩니다. 이렇게 되면 얼라이언스 종족의 시스템, 호드 종종의 시스템을 따로 설계, 개발하기 때문에 리소스가 2배는 더 들어가게 됩니다. 그래서 블리자드가 대단한 거겠죠?ㅎㅎ





VS.





2. 그래픽 컨셉을 결정하라

- 게임엔진 Unreal, Unity를 이용해서 사진 소스의 디테일을 거의 가져다 쓰는 실사 형태로 그래픽 컨셉을 많이 잡는다고 합니다.






3. 핵심 시스템 및 기본 시스템을 결정하라


4. 전체 지역을 레벨 디자인 하라


5. 리소스를 측정하라

- 클로즈드 베타, 오픈베타, 상용화 단계별로 도시, 던전, 맵의 규모 및 갯수 등을 구성해서 예상 리소스를 측정해야 합니다.


6. 개발 기간 및 인원, 비용을 측정하라



[MMORPG 실제 기획 내용]


컨셉 기획서가 통과되었다면 이제 진짜 실무에서 개발자, 디자이너 분들과 협력하여 디테일한 기획 내용이 나와야합니다. 게임 구성 하나하나에 대한 정의, 시스템을 설계하는 것이지요. 그럼 기획 파트별로 어떠한 내용을 기획해야 하는지 알아보겠습니다.


* 시나리오 세부기획

- 배경 스토리, 프로모션 동영상 콘티, 배경음악 컨셉, 지역설정, 캐릭터 설정, 아이템 설정, 사건설정

- 퀘스트 시스템: 시나리오 작가에게 가장 중요한 업무로써 업무의 가장 큰 비중을 차지






* 그래픽 기획

1) 캐릭터 그래픽

- 업무 진행 순서: 캐릭터 시나리오 작업 (이름, 종족, 성별, 직업, 성격, 외형, 배경스토리) -> 원화작업 -> CG작업 -> 애니메이션 작업

- 그래픽은 시나리오 작가와 긴밀한 업무 협조가 필요합니다. 시나리오를 바탕으로 그래픽이 이뤄지기 때문인데요, 특히 캐릭터 시나리오 작업은 생각보다 꽤 까다롭다고 합니다.




2) 배경 그래픽

- 업무 진행 순서: 시나리오 작업 -> 원화 작업 -> CG 작업




* 시스템 기획 - 캐릭터 시스템 기획

1) 레벨시스템

- 캐릭터의 능력치와 레벨 단계를 설계하는 작업입니다. 


2) 캐릭터 구분

- 캐릭터 파츠 구분 (머리, 몸통, 팔다리 구분), 

- 장착 구분 (옷, 장비 구분)

- 더미 구분 (머리, 몸통, 다리 등의 위치에서 동작의 기준점을 어디에 설정할 것인지 결정)




3) 파리미터 설계

- 스탯, 스테이터스라고도 하는데요 캐릭터 정보창을 띄우면 보이는 정보 힘, 민첩성, 지혜, 체력, 지능, 매력... 이런 요소를 설계하는 것입니다. 유저 눈에는 보이지 않는 파라미터 까지 설계를 해야 합니다.







* 시스템 기획 - 전투 시스템

1) 액션 관련 프로세스 설정

- 때리기, 맞기, 피하기, 막기, 죽기, 도망, 데미지 등 전투에서 캐릭터가 일으킬 수 있는 모든 액션에 대하여 강도 등을 설정하는 것입니다.

2) 몬스터

- 몬스터도 캐릭터와 마찬가지로 액션 관련 프로세스와 몬스터 인공지능을 설계

3) 어그로 시스템

- 몬스터(적)가 플레이어에게 갖는 적대감. 어그로 수치가 높으면 낮은 다른 상대가 때려도 어그로가 높은 플레이어만 공격하게 되죠..

4) 전투 공식

- 공격력, 회피력 등이 실제 전투 시 얼만큼의 힘으로 표현될 것인지 수학적인 공식을 고안하는 것입니다. 승패도 가려내야 겠죠.




* 시스템 기획 - 경험치 시스템

- 경험치에 따라서 레벨이 올라가게 되는데 유저가 중간에 포기하지 않고 계속 레벨업을 하고싶도록 만들어야 합니다.

- 그리고 만약 몬스터가 죽었을 때, 경험치를 나눠줘야 하는데 무슨 기준으로 나눠주어야 할까? 라는 문제에 직면하게 되죠 대부분 체력을 기준으로 경험치를 많이 얻을 수 있도록 시스템을 설계합니다. 

- 이 경험치 시스템은 솔로 플레이 때와 파티 플레이 때를 따로 계산할 수 있도록 해야 합니다.





* 시스템 기획 - 커뮤니티 시스템

1) 파티 시스템

- 파티 맺는 방법 설정, 파티 맺는 과정에서 생길 수 있는 예외적 사항에 대한 처리가 까다로움 (ex. 파티 맺는 도중 로그아웃... 등)




2) 길드 시스템 

3) 개인 상점 및 교환 시스템

4) 채팅 시스템

- 채팅 시스템은 가장 흔한 기능이나 설계하기가 매우 까다롭다고 합니다. 이 역시 채팅 시 발생될 수 있는 상황에 대한 규칙 만들기가 어려운데요, 도배 방지 시스템, 금지어 규칙 생성, 입력창/입력 방식 등 모든 경우에 대한 세세한 구성이 들어가기 때문입니다. 


* 레벨 디자인

- 맵, 지형과 관련된 디자인을 하는 것입니다.

- 유저 이동동선과 건물 등에 대해서 잘 알아야 합니다. 

- 각 필드별로 몬스터 배치 및 랩 조절, 던전 구성 등 

- 초보 유저들에게는 동선을 최대한 단순화 해주고, 선택권을 덜 주고 쉽게 이동할 수 있도록 설계해야 하며(두 갈래길 선택 X), 중급 이상의 유저들에게는 어떻게 각 동선별 효율 (한 쪽 동선이 너무 쉬울 경우 그곳에만 몰리게 됨)을 맞출 것인지를 고려해야 한다고 합니다.  







여기까지가 "MMORPG 게임 디자인" 강의 내용이었습니다. 강의를 통해 실제 어떻게 업무를 진행하는지, 어떤 것을 설계하는지 상세하게 알 수 있었습니다. 이 외에도 더욱 자세한 자료를 원하시는 게임기획자를 지망하시는 분이라면 네이버 카페 "게임기획자 모임 - 게기모"에 들러서 더 많은 정보와 정보 교류를 하실 수 있을겁니다. 참고하세요 ^^




출처 : http://blog.daum.net/_blog/BlogTypeView.do?blogid=0bV5b&articleno=49&categoryId=3&regdt=20120602163620


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